��þѲ���ç�ҹ�繡Ԩ��������ա�кǹ����������¢�鹵 �ա��駵�ͧ������ �����Դ���ҧ��ä� ��Ф���ʹ�������ҧ�٧ ���繵�ͧ�ҧἹ���ҧ���к� �ѡ���¹�Ҩ�ִ��͢�鹵���仹�����Ƿҧ㹡�þѲ���ç�ҹ ��� Show ��鹵��÷��ç�ҹ����������1. ��äѴ���͡��Ǣ���ç�ҹ����ͧ�������������ͧ�������Ǣ�ͧ�Ѻ��ô��Թ���Ե��Ш��ѹ����ö��������Ǣ�;Ѳ���ç�ҹ����������������� �蹡�ùӤ���������������������дѺ��ӽ���˹ѡ�Թ�дѺ����ʹ��� ��������������������������Ѻ���ͧ����� ��Ǩ�Ѻ����������Ǣͧ���ء�ء �繵� �ѡ���¹����ö������Ǣ�ͧ͢�ç�ҹ���ҡ��� ���¡����������ѧࡵ����ͺ� ��ǹ���ͧ 2. ����֡�Ҥ鹤����Ң����ŷ������Ǣ�ͧ�Ѻ�ç�ҹ���������Ǣ���ç�ҹ���� �ѡ���¹���繵�ͧ�Ң�������Ф�����������������ǡѺ�ҹ����ͧ��èШѴ�� ���觢������Ҩ��˹ѧ��� ���������÷���ռ��������������˹�� �����Ҩ�鹡�â͢����Ũҡ���������Ǣ�ͧ �������Ҩ�֡���к���觤���¡ѹ����ռ��Ѳ���ҡ�˹������ 3. �Ѵ�Ӣ���ʹ��ç�ҹ����������������ǡѺ�ç�ҹ ��о�����ç�ҹ�դ������������ �ѡ���¹�����¹����ʹ��ç�ҹ�����ʹ͡Ѻ�Ҩ������� �����¹����ʹͨ��繡���Ǻ�����������Ф����Դ������к� 㹢�鹵���������ҧ��觷��е�ͧ�ѹ�֡��������´�������������Ǣ�ͧ����֧���ҧ��˹���÷ӧҹ ��С�˹��������ҷ���ͧ�ӧҹ���Т�鹵�������稴��� 4. ��èѴ���ç�ҹ㹢�鹹���ͧ�ա���������ػ�ó����ͧ�����ú�����ա�ô��Թ�ҹ������ҧ���ҡ�÷ӧҹ���ҧ��觤�Ѵ ������դ�������˹��㹧ҹ ���繵�ͧ��Ǩ�ͺ�����١��ͧ�ͧ�ŷ�������ҧ�������� ��Ф�è��ѹ�֡��������˹�� ����֧�ػ��ä����龺 ����Ը���䢴��� 5. �����¹��§ҹ㹢�鹵����繡���Ǻ�����������´����������¹���������ѡɳ��ѡ�� ���ͻ���ª��㹡�þѲ���ç�ҹ����ա���� ��觨��繻���ª���ҡ㹡óշ���ռ����蹵�ͧ��÷��ç�ҹ������¡ѹ�������ö���¹���ҡ���ʺ��ó�����ѹ�֡����·ѹ�� 6. ��ù��ʹ�����ʴ��ŧҹ�ç�ҹ�·����������ç�ҹ����������� �ѡ���¹���繵�ͧ�ա�ù��ʹ��ç�ҹ���Ѻ������ͧ�����ҹ ���ʹ������Ҩ�������Ѻ�Դ�ͺ�ç�ҹ ���������͡��ù��ʹ��������ó� ���Ҩ�л�Ѻ��͢�ͤ�������Ӥѭ�Ҩҡ��§ҹ���� �͡�ҡ����ѧ�е�ͧ�ҧἹ㹡���ҸԵ��÷ӧҹ�ͧ�ç�ҹ���� ��Ф�ý֡�ѴԺ�¡�÷ӧҹ�ͧ�ç�ҹ ����֧�֡�Ѵ�ͺ�Ӷ���������Ǣ�ͧ������ โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง เป็นงานวิจัยในระดับนักเรียน เป็นการใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์อื่น ที่มีอยู่ในการศึกษา ทดลอง แก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อนำผลที่ได้มาประยุกต์ใช้งานจริง หรือใช้เพื่อช่วยสร้างสื่อเพื่อเสริมการเรียนให้ได้ดีมีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
โครงงานคอมพิวเตอร์จึงเป็นกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์ที่ช่วยให้นักเรียนได้เรียนรู้และฝึกฝนการใช้ทักษะการใช้เครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ พร้อมทั้งเครื่องมือต่าง ๆ ในการแก้ปัญหา รวมทั้งการพัฒนาการสร้างผลงานจริงอีกด้วย ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ 1. คัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจ 2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล 3. จัดทำ เค้าโครงของโครงงาน 4. การลงมือทำโครงงาน 5. การเขียนรายงาน 6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน การเลือกโครงงาน การเลือกโครงงานเป็นขั้นตอนแรกที่จะต้องพิจารณาหรือกำหนดโครงงานให้เหมาะสมและตรงต่อความต้องการของผู้ทำโครงงานให้มากที่สุด โดยจะกำหนดหัวข้อโครงงานเป็นชื่อหรือสิ่งบ่งชี้ลักษณะของโครงงาน ซึ่งผู้ทำโครงงานควรพิจารณาเลือกโครงงานจากปัจจัยทั่วไป รูปแบบของสื่อการเรียนรู้ และประเภทของสื่อการเรียนรู้ ดังนี้ 1.การเลือกโครงงานจากปัจจัยทั่วไป เป็นการกำหนดหัวข้อของความรู้ที่ผู้ทำโครงงานต้องการถ่ายทอด เช่น ความรู้เกี่ยวกับการปลูกต้นไม้ ความรู้เกี่ยวกับการถ่ายภาพ โดยผู้ทำโครงงานควรพิจารณาจากสิ่งต่อไปนี้ 1.1ความรู้ ความสามารถ ความสนใจ ความถนัด และประสบการณ์ของผู้ทำโครงงาน โดยพิจารณาได้จากคะแนนวัดผลความรู้หรือผลงานที่เคยปฏิบัติ 1.2ประโยชน์ของโครงงาน โดยโครงงานนั้นจะต้องสามารถนำภาระงาน ชิ้นงาน และกิจกรรมอิสระนั้นไปพัฒนาและใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน 1.3ความคิดสร้างสรรค์ โดยเป็นโครงงานที่ไม่มีผู้ใดทำไว้หรือเป็นการพัฒนาโครงงานที่มีผู้อื่นทำไว้แล้ว ซึ่งโครงการนั้นจะต้องมีความแปลกใหม่และทันสมัย 1.4ระยะเวลา โดยผู้ทำโครงงานควรกำหนดวันสิ้นสุดโครงงานให้ชัดเจน เพื่อให้สามารถประมาณระยะเวลาลงในตารางดำเนินการของโครงงานในแต่ละขั้นตอน 1.5ค่าใช้จ่าย โดยผู้ทำโครงงานจะต้องประเมินค่าใช้จ่ายทั้งหมด ยึดหลักความคุ้มค่า ในการทำโครงงานด้วยการเลือกใช้ทรัพยากรที่มีอยู่แล้วมากกว่าการจัดหาใหม่ 1.6ความปลอดภัย โดยผู้ทำโครงงานควรเลือกทำโครงงานที่ไม่เป็นอันตรายต่อผู้ทำโครงงาน สังคม และประเทศชาติ หากโครงงานนั้นมีความเสี่ยงที่อาจเกิดอันตราย ผู้ทำโครงงานควรประสานงานกับผู้ที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้การทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้นอยู่ในการดูแลและควบคุมของผู้เชี่ยวชาญ(Professional) 1.7ค่านิยมและวัฒนธรรมท้องถิ่น โดยผู้ทำโครงงานควรหลีกเลี่ยงการทำโครงงานที่ขัดต่อความเชื่อ วัฒนธรรม หรือประเพณีต่างๆของท้องถิ่น 2.การเลือกรูปแบบของสื่อการเรียนรู้ เป็นการกำหนดประเภท ชนิดของสื่อ หรือเครื่องมือที่เป็นตัวกลางในการถ่ายทอดความรู้ โดยผู้ทำโครงงานควรพิจารณาจากสิ่งต่างๆดังต่อไปนี้ 2.1ความรู้ ประสบการณ์ และความสามารถของผู้ทำโครงงานเกี่ยวกับการสร้างและการใช้สื่อการเรียนรู้นั้น 2.2ลักษณะของผู้รับข้อมูล เนื่องจากผู้รับข้อมูลแต่ละกลุ่มจะมีลักษณะในการรับรู้ข้อมูลแตกต่างกัน เช่น ควรเลือกใช้สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบที่ตื่นเต้น เร้าใจ และมีสีสันสวยงามกับผู้รับที่มีอายุน้อย 2.3ฮาร์ดแวร์และซอร์ฟแวร์ โดยผู้ทำโครงงานควรพิจารณาเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และซอร์ฟแวร์ที่ใช้สร้างสื่อการเรียนรู้นั้นมีอยู่แล้วหรือไม่ ต้องจัดหาเพิ่มเติมอีกหรือไม่ และมีค่าลิขสิทธิ์หรือเงื่อนไขในการใช้งานอย่างไร 2.4การใช้สื่อการเรียนรู้ โดยผู้ทำโครงงานควรพิจารณาความต้องการในการใช้สื่อการเรียนรู้ เช่น ต้องการใช้สื่อการเรียนรู้ในเวลาใดและสถานที่ใด ซึ่งผู้ทำโครงงานจะต้องศึกษาจากประเภทของสื่อการเรียนรู้นั้นๆ ว่าสามารถตอบสนองต่อการใช้งานรูปแบบใด 3.การเลือกประเภทของสื่อการเรียนรู้ เป็นการวิเคราะห์และเลือกโครงงานคอมพิวเตอร์ตามลักษณะของสื่อการเรียนรู้ เพื่อให้ได้สื่อการเรียนรู้ที่ตรงต่อความต้องการและตรงตามวัตถุประสงค์ของโครงงานมากที่สุด ตัวอย่างประเภทของสื่อการเรียนรู้ที่สามารถนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ เช่น 3.1สื่อการนำเสนอประกอบคำบรรยาย รู้จักและนิยมเรียกกันว่า เพาเวอร์พอยต์(PowerPoint) ซึ่งจะเรียกตามชื่อของซอร์ฟแวร์ที่ใช้สร้าง ได้แก่ Microsoft PowerPoint นิยมใช้สร้างสื่อการนำเสนอประกอบการบรรยาย เนื่องจากสามารถนำเสนอข้อมูลได้หลายรูปแบบ มีจุดเชื่อมโยง (Link) ส่งเสริมการเรียนรู้ในรูปแบบมัลติมีเดีย (Multimedia) และสามารถประยุกต์สร้างเป็นสื่อการเรียนรู้ประเภทอื่นๆได้
3.2ไฮเปอร์เท็กซ์(Hypertext) เป็นสื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นจากสื่อเอกสารสิ่งพิมพ์ ซอร์ฟแวร์ที่นิยมนำมาสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ได้แก่ Adobe Acrobat ซึ่งจะแปลงข้อความและภาพนิ่งให้เป็นเอกสารอิเล็กทรอนิกส์ที่ไม่สามารถแก้ไขข้อความได้โดยวิธีทั่วไป ไฮเปอร์เท็กซ์สามารถนำเสนอข้อมูลในรูปแบบสัญลักษณ์ ตัวอักษร ข้อความ และภาพนิ่ง ไม่นิยมนำเสนอข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดียแต่สามารถเชื่อมโยงภายในในไฟล์ข้อมูลได้ ไฮเปอร์เท็กซ์นิยมนำไปเป็นส่วนประกอบของสื่อการเรียนรู้ประเภทอื่นๆเนื่องจากมีไฟล์ข้อมูลขนาดเล็ก ทำให้ง่ายต่อการอัปโหลดและดาวน์โหลดข้อมูล
3.3ไฮเปอร์บุ๊ก(Hyperbook) พัฒนามาจากไฮเปอร์เท็กซ์ มีลักษณะเหมือนหนังสือแต่บันทึกและจัดเก็บข้อมูลในรูปแบบของไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ ไฮเปอร์บุ๊กนำเสนอในรูปแบบที่หลากหลายกว่าไฮเปอร์เท็กซ์ และมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้มากกว่าหนังสือธรรมดาด้วยการสร้างจุดเชื่อมโยงภายในเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้และจุดเชื่อมโยงภายนอกเพื่อส่งเสริมการค้นหาเพิ่มเติม ไฮเปอร์บุ๊กเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ต้องสร้างจากคอมพิวเตอร์แต่สามารถเปิดอ่านได้จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เช่น เครื่องเล่นMP4 เป็นต้น คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบ่งเป็น3รูปแบบ ได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนำเสนอเนื้อหา คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่เป็นทักษะ และคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างสถานการณ์จำลอง -คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่นำเสนอเนื้อหา มุ่งเน้นการนำเสนอในรูปแบบตัวอักษร ภาพนิ่ง กราฟ แผนผัง และแผนภูมิต่างๆ เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาความรู้ให้แก่ผู้เรียน -คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ฝึกทักษะ มุ่งเน้นการนำเสนอข้อมูลเพื่อเพิ่มประสบการณ์ให้แก่ผู้เรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนรูปแบบนี้อาจไม่มีการนำเสนอเนื้อหาความรู้ให้แก่ผู้เรียน แต่จะประมวลผลคะแนนหรือผลที่ได้จากการเรียนรู้ด้วยคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่นำเสนอเนื้อหา -คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างสถานการณ์จำลอง มุ่งเน้นให้ผู้เรียนนำความรู้ที่ได้จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่นำเสนอเนื้อหาและคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่ฝึกทักษะมาประยุกต์ใช้จริงในสถานการณ์ต่างๆ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นสื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการนำเสนอข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดียและมีโครงสร้างของข้อมูลเป็นระบบมากกว่าสื่อนำเสนอประกอบการบรรยายไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์บุ๊ก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีลักษณะเด่นที่สามารถตอบสนองและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้เป็นอย่างดี เช่น การแสดงผลคะแนนภายหลังผู้เรียนทำแบบฝึกหัดได้ทันที 3.5เว็บไซต์ทางการศึกษา(WBI:Web Based Instruction) เป็นสื่อการเรียนรู้ที่นำเสนอและใช้ประโยชน์จากอินเทอร์เน็ตเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เช่น การแสดงความคิดเห็นผ่านเว็บบอร์ด การสนทนาออนไลน์กับผู้สอน เป็นต้น การสร้างสื่อการเรียนรู้ประเภทนี้จะต้องประยุกต์ใช้ซอร์ฟแวร์หลายประเภทรวมกันทั้งซอร์ฟแวร์สร้างเว็บไซต์ ซอร์ฟแวร์อัปโหลดข้อมูล และซอร์ฟแวร์สร้างมัลติมีเดียในเว็บไซต์ การสร้างสื่อการเรียนรู้ประเภทนี้ผู้ทำโครงงานจะต้องติดต่อและขอใช้บริการจากผู้ให้บริการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเพื่อขอใช้พื้นที่ในเครื่องเซิร์ฟเวอร์ ลักษณะเด่นของสื่อการเรียนรู้ประเภทนี้คือ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้ในสถานที่และเวลาใดก็ได้ผ่านทางคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต |