ภาพกราฟิก 2 มิติ มี กี่ ประเภท

กราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติคือการสร้างภาพดิจิทัลโดยใช้คอมพิวเตอร์โดยส่วนใหญ่มาจากแบบจำลองสองมิติ (เช่นแบบจำลองทางเรขาคณิต 2 มิติข้อความและภาพดิจิทัล) และโดยใช้เทคนิคเฉพาะสำหรับภาพเหล่านี้ อาจหมายถึงสาขาของวิทยาการคอมพิวเตอร์ที่ประกอบด้วยเทคนิคดังกล่าวหรือแบบจำลอง

2D คอมพิวเตอร์กราฟิกที่ใช้เป็นหลักในการใช้งานที่มีการพัฒนามาเมื่อดั้งเดิมพิมพ์และวาดภาพเทคโนโลยีเช่นการพิมพ์ , แผนที่ , เทคนิคการวาด , การโฆษณาและอื่น ๆ ในการใช้งานเหล่านั้นสองมิติภาพที่ไม่ได้เป็นเพียงตัวแทนของ Real- วัตถุโลก แต่เป็นสิ่งประดิษฐ์อิสระที่มีค่าความหมายเพิ่ม ดังนั้นจึงต้องการแบบจำลองสองมิติเนื่องจากให้การควบคุมภาพโดยตรงมากกว่าคอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ (ซึ่งวิธีการคล้ายกับการถ่ายภาพมากกว่าการพิมพ์ตัวอักษร)

ในโดเมนเป็นจำนวนมากเช่นการเผยแพร่เดสก์ทอป , วิศวกรรมและธุรกิจรายละเอียดของเอกสารที่ใช้เทคนิค 2D คอมพิวเตอร์กราฟิกสามารถมีขนาดเล็กกว่าที่สอดคล้องกันภาพดิจิตอลมักจะโดยปัจจัยที่ 1/1000 หรือมากกว่า การแสดงนี้ยังมีความยืดหยุ่นมากขึ้นเนื่องจากสามารถแสดงผลที่แตกต่างกันมติเพื่อให้เหมาะกับที่แตกต่างกันอุปกรณ์ส่งออก ด้วยเหตุผลเหล่านี้เอกสารและภาพประกอบที่มักจะมีการจัดเก็บหรือส่งเป็นไฟล์กราฟิก 2D

2D คอมพิวเตอร์กราฟิกเริ่มต้นในปี 1950 ขึ้นอยู่กับอุปกรณ์กราฟิกแบบเวกเตอร์ สิ่งเหล่านี้ถูกแทนที่โดยอุปกรณ์ที่ใช้แรสเตอร์เป็นหลักในทศวรรษต่อ ๆ มา PostScriptภาษาและระบบวินโดว์โปรโตคอลมีการพัฒนาสถานที่สำคัญในสนาม

เทคนิคกราฟิก 2D

2D รุ่นกราฟิกอาจรวมตัวแบบทางเรขาคณิต (เรียกว่ากราฟิกแบบเวกเตอร์ ) ภาพดิจิตอล (ที่เรียกว่าแรสเตอร์กราฟิก ) ข้อความที่จะเรียงพิมพ์ (กำหนดโดยเนื้อหาตัวอักษรรูปแบบและขนาด, สี, ตำแหน่งและการวางแนว) คณิตศาสตร์ฟังก์ชั่นและสมการ , และอื่น ๆ. ส่วนประกอบเหล่านี้สามารถแก้ไขและจัดการโดยสองมิติการแปลงทางเรขาคณิตเช่นการแปล , การหมุน , ปรับในกราฟิกเชิงวัตถุภาพจะอธิบายโดยทางอ้อมโดยวัตถุที่ประกอบขึ้นด้วยวิธีการเรนเดอร์ ตัวเองซึ่งเป็นขั้นตอนที่กำหนดสีให้กับพิกเซลของภาพโดยใช้อัลกอริทึมโดยพลการ โมเดลที่ซับซ้อนสามารถสร้างขึ้นโดยการรวมวัตถุง่ายในกระบวนทัศน์ของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

การแปลจะย้ายทุกจุดของรูปหรือช่องว่างด้วยจำนวนเท่ากันในทิศทางที่กำหนด

การ สะท้อนกับแกนตามด้วยการสะท้อนกับแกนที่สองขนานกับแกนแรกส่งผลให้เกิดการเคลื่อนที่ทั้งหมดซึ่งเป็นการแปล

ในเรขาคณิตแบบยูคลิดการแปลจะย้ายทุกจุดเป็นระยะทางคงที่ในทิศทางที่กำหนด การแปลสามารถอธิบายได้ว่าเป็นการเคลื่อนไหวที่แข็ง : การเคลื่อนไหวที่แข็งอื่น ๆ ได้แก่ การหมุนและการสะท้อนกลับ แปลยังสามารถตีความได้ว่าการเพิ่มขึ้นของค่าคงเวกเตอร์เพื่อทุกจุดหรือขยับกำเนิดของระบบพิกัด ประกอบการแปลเป็นผู้ประกอบการ ดังนั้น

ถ้าโวลต์เป็นเวกเตอร์การแก้ไขแล้วแปลT โวจะทำงานเป็นT วี ( P ) = P + V

ถ้าTเป็นคำแปลแล้วภาพของเซตภายใต้การทำงานของTคือแปลของโดยT แปลของโดยT วีมักจะเขียน+ V

ในพื้นที่ Euclideanแปลใด ๆ เป็นisometry ชุดของการแปลทั้งหมดสร้างกลุ่มการแปลTซึ่งเป็นไอโซมอร์ฟิกของช่องว่างและกลุ่มย่อยปกติของกลุ่มยูคลิด E ( n ) กลุ่มผลหารของE ( n ) โดยTคือ isomorphic ไปorthogonal กลุ่ม O ( n ):

E ( n ) / T ≅ O ( n )

การแปล

ตั้งแต่การแปลเป็นเปลี่ยนแปลงเลียนแบบแต่ไม่แปลงเชิงเส้น , พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันโดยปกติจะใช้เพื่อเป็นตัวแทนของผู้ประกอบการแปลโดยเมทริกซ์จึงจะทำให้มันเป็นเชิงเส้น ดังนั้นเราจึงเขียนเวกเตอร์ 3 มิติw = ( w x , w y , w z ) โดยใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน 4 พิกัดเป็นw = ( w x , w y , w z , 1) [1]

ในการแปลวัตถุด้วยเวกเตอร์ v เวกเตอร์ที่เป็นเนื้อเดียวกันแต่ละตัวp (เขียนด้วยพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์การแปลนี้:

ดังที่แสดงด้านล่างการคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:

การผกผันของเมทริกซ์การแปลสามารถหาได้โดยการกลับทิศทางของเวกเตอร์:

ในทำนองเดียวกันผลคูณของเมทริกซ์การแปลจะได้รับจากการเพิ่มเวกเตอร์:

เนื่องจากการเพิ่มเวกเตอร์เป็นการสับเปลี่ยนดังนั้นการคูณเมทริกซ์การแปลจึงเป็นการสับเปลี่ยนด้วย (ไม่เหมือนกับการคูณเมทริกซ์ตามอำเภอใจ)

การหมุน

ในพีชคณิตเชิงเส้นเป็นเมทริกซ์หมุนเป็นเมทริกซ์ที่ใช้ในการดำเนินการหมุนในพื้นที่ Euclidean

จุดหมุนในเซ็กซี่ - เครื่องบินคาร์ทีเซียนทวนเข็มนาฬิกาผ่านมุมθเกี่ยวกับการกำเนิดของระบบ Cartesian ประสานงาน ในการดำเนินการหมุนโดยใช้เมทริกซ์การหมุนRตำแหน่งของแต่ละจุดจะต้องแสดงด้วยเวกเตอร์คอลัมน์ vซึ่งมีพิกัดของจุด เวกเตอร์ที่หมุนได้โดยใช้คูณเมทริกซ์ อาวีเนื่องจากการคูณเมทริกซ์ไม่มีผลต่อเวกเตอร์ศูนย์ (กล่าวคือบนพิกัดของจุดกำเนิด) เมทริกซ์การหมุนสามารถใช้เพื่ออธิบายการหมุนเกี่ยวกับจุดกำเนิดของระบบพิกัดเท่านั้น

การฝึกอบรมการหมุนให้คำอธิบายเกี่ยวกับพีชคณิตที่เรียบง่ายของการหมุนดังกล่าวและมีการใช้อย่างกว้างขวางสำหรับการคำนวณในรูปทรงเรขาคณิต , ฟิสิกส์และคอมพิวเตอร์กราฟิก ในปริภูมิ 2 มิติการหมุนสามารถอธิบายได้ง่ายๆด้วยมุมθของการหมุนแต่ยังสามารถแทนด้วยเมทริกซ์การหมุน 4 รายการที่มี 2 แถวและ 2 คอลัมน์ ในปริภูมิ 3 มิติการหมุนทุกครั้งสามารถตีความได้ว่าเป็นการหมุนตามมุมที่กำหนดเกี่ยวกับแกนการหมุนคงที่เดียว (ดูทฤษฎีบทการหมุนของออยเลอร์ ) และด้วยเหตุนี้จึงสามารถอธิบายได้ง่ายๆด้วยมุมและเวกเตอร์ที่มี 3 รายการ อย่างไรก็ตามยังสามารถแทนด้วยเมทริกซ์การหมุน 9 รายการที่มี 3 แถวและ 3 คอลัมน์ ความคิดของการหมุนไม่นิยมใช้ในขนาดที่สูงกว่า 3 มีแนวคิดเกี่ยวกับการกระจัดแบบหมุนซึ่งสามารถแสดงด้วยเมทริกซ์ แต่ไม่มีแกนหรือมุมเดียวที่เกี่ยวข้อง

เมทริกซ์การหมุนคือเมทริกซ์กำลังสองที่มีรายการจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาสามารถมีลักษณะเป็นเมทริกซ์มุมฉากด้วยดีเทอร์มิแนนต์  1:

.

ชุดของการฝึกอบรมดังกล่าวทั้งหมดขนาดnรูปแบบกลุ่มที่รู้จักกันเป็นพิเศษกลุ่ม orthogonal SO ( n )

ในสองมิติ

หมุนทวนเข็มนาฬิกาของเวกเตอร์ผ่านมุม θเวกเตอร์เริ่มต้นอยู่ในแนวเดียวกับแกน x

ในสองมิติทุกเมทริกซ์การหมุนมีรูปแบบต่อไปนี้:

.

สิ่งนี้จะหมุนเวกเตอร์คอลัมน์โดยการคูณเมทริกซ์ต่อไปนี้:

.

ดังนั้นพิกัด (x ', y') ของจุด (x, y) หลังการหมุนคือ:

, .

ทิศทางของการหมุนเวกเตอร์จะทวนเข็มนาฬิกาถ้าθเป็นบวก (เช่น 90 °) และตามเข็มนาฬิกาถ้าθเป็นลบ (เช่น -90 °)

.

การวางแนวที่ไม่ได้มาตรฐานของระบบพิกัด

การหมุนผ่านมุม θด้วยแกนที่ไม่ได้มาตรฐาน

หากใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนมือขวา มาตรฐานโดยให้แกนxไปทางขวาและแกนyขึ้นการหมุน R ( θ ) จะหมุนทวนเข็มนาฬิกา หากใช้ระบบพิกัดคาร์ทีเซียนทางซ้ายโดยx ชี้ไปทางขวา แต่yกำกับลง R ( θ ) จะตามเข็มนาฬิกา การวางแนวที่ไม่ได้มาตรฐานดังกล่าวมักไม่ค่อยใช้ในคณิตศาสตร์ แต่มักใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิก 2 มิติซึ่งมักมีจุดเริ่มต้นอยู่ที่มุมบนซ้ายและแกนyลงที่หน้าจอหรือหน้า [2]

ดูข้อตกลงทางเลือกอื่น ๆด้านล่างซึ่งอาจเปลี่ยนความรู้สึกของการหมุนที่เกิดจากเมทริกซ์การหมุน

การหมุนเวียนทั่วไป

เมทริกซ์สำหรับการหมุน 90 °และ 180 °มีประโยชน์อย่างยิ่ง:

(หมุนทวนเข็มนาฬิกา 90 °) (หมุน 180 °ในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง - ครึ่งทาง) (หมุนทวนเข็มนาฬิกา 270 °เหมือนกับการหมุนตามเข็มนาฬิกา 90 °)

ในรูปทรงเรขาคณิตแบบยุคลิด , ปรับเครื่องแบบ ( isotropicปรับ , [3] การขยายตัวเป็นเนื้อเดียวกัน , homothety ) คือการแปลงเชิงเส้นที่มีขนาดใหญ่ (เพิ่มขึ้น) หรือหด (ลดลง) วัตถุโดยปัจจัยระดับที่จะเหมือนกันในทุกทิศทาง ผลลัพธ์ของการปรับขนาดสม่ำเสมอจะคล้ายกัน (ในแง่เรขาคณิต) กับต้นฉบับ โดยปกติจะอนุญาตให้ใช้ตัวคูณมาตราส่วนเป็น 1 ดังนั้นรูปทรงที่สอดคล้องกันจึงถูกจัดประเภทให้คล้ายกันด้วย (หนังสือเรียนบางเล่มไม่รวมความเป็นไปได้นี้โดยเฉพาะเช่นเดียวกับบางเล่มยกเว้นสี่เหลี่ยมจากการเป็นสี่เหลี่ยมหรือวงกลมจากการเป็นจุดไข่ปลา)

โดยทั่วไปคือการปรับมาตราส่วนโดยใช้สเกลแฟคเตอร์แยกกันสำหรับทิศทางแต่ละแกน ไม่สม่ำเสมอปรับ ( anisotropicปรับ , การขยาย inhomogeneous ) จะได้รับเมื่ออย่างน้อยหนึ่งในปัจจัยการปรับขนาดที่แตกต่างจากคนอื่น ๆ ; กรณีพิเศษคือการปรับทิศทางหรือการยืด (ในทิศทางเดียว) การปรับขนาดที่ไม่สม่ำเสมอจะเปลี่ยนรูปร่างของวัตถุ เช่นสี่เหลี่ยมจัตุรัสอาจเปลี่ยนเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปสี่เหลี่ยมด้านขนานถ้าด้านข้างของสี่เหลี่ยมไม่ขนานกับแกนมาตราส่วน (มุมระหว่างเส้นที่ขนานกับแกนจะถูกรักษาไว้ แต่ไม่ใช่มุมทั้งหมด)

การปรับขนาด

มาตราส่วนสามารถแสดงได้ด้วยเมทริกซ์มาตราส่วน ในการปรับขนาดวัตถุด้วยเวกเตอร์ v = ( v x , v y , v z ) แต่ละจุดp = ( p x , p y , p z ) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์มาตราส่วนนี้:

ดังที่แสดงด้านล่างการคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:

การปรับขนาดดังกล่าวจะเปลี่ยนขนาดเส้นผ่านศูนย์กลางของวัตถุโดยปัจจัยระหว่างสเกลแฟคเตอร์พื้นที่โดยปัจจัยระหว่างผลิตภัณฑ์ที่เล็กที่สุดและใหญ่ที่สุดของสองสเกลแฟกเตอร์และปริมาตรโดยผลคูณของทั้งสาม

มาตราส่วนจะสม่ำเสมอก็ต่อเมื่อปัจจัยในการปรับมาตราส่วนเท่ากัน ( v x = v y = v z ) หากทั้งหมดยกเว้นหนึ่งในสเกลแฟคเตอร์มีค่าเท่ากับ 1 แสดงว่าเรามีการกำหนดทิศทาง

ในกรณีที่วีx v = Y v = Z = k , การปรับขนาดที่เรียกว่ายังมีการขยายหรือการขยายโดยปัจจัย k, เพิ่มพื้นที่โดยปัจจัยที่ K a 2และปริมาณโดยปัจจัยที่ K a 3

การปรับมาตราส่วนในความหมายทั่วไปคือการแปลงความสัมพันธ์ใด ๆด้วยเมทริกซ์ที่ปรับแนวทแยงมุมได้ รวมถึงกรณีที่ทิศทางทั้งสามของการปรับขนาดไม่ได้ตั้งฉาก นอกจากนี้ยังรวมถึงกรณีที่ปัจจัยมาตราส่วนอย่างน้อยหนึ่งตัวเท่ากับศูนย์ (การฉายภาพ ) และกรณีของปัจจัยมาตราส่วนเชิงลบอย่างน้อยหนึ่งตัว ข้อหลังนี้สอดคล้องกับการรวมกันของการปรับขนาดที่เหมาะสมและการสะท้อนชนิดหนึ่ง: ตามเส้นในทิศทางที่เฉพาะเจาะจงเราจะทำการสะท้อนในจุดตัดกับระนาบที่ไม่จำเป็นต้องตั้งฉาก ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติมากกว่าการสะท้อนแสงธรรมดาในระนาบ

ใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน

ในเรขาคณิต projectiveมักจะใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิกจุดที่เป็นตัวแทนโดยใช้พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกัน ในการปรับขนาดวัตถุด้วยเวกเตอร์ v = ( v x , v y , v z ) เวกเตอร์พิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันp = ( p x , p y , p z , 1) จะต้องคูณด้วยเมทริกซ์การแปลงแบบโปรเจ็กต์นี้:

ดังที่แสดงด้านล่างการคูณจะให้ผลลัพธ์ที่คาดหวัง:

เนื่องจากองค์ประกอบสุดท้ายของพิกัดที่เป็นเนื้อเดียวกันสามารถมองได้ว่าเป็นตัวส่วนของอีกสามองค์ประกอบจึงสามารถทำการปรับมาตราส่วนอย่างสม่ำเสมอโดยปัจจัยร่วมs (มาตราส่วนสม่ำเสมอ) ได้โดยใช้เมทริกซ์มาตราส่วนนี้:

สำหรับแต่ละเวกเตอร์p = ( p x , p y , p z , 1) เราจะมี

ซึ่งจะถูกทำให้เป็นเนื้อเดียวกัน

ภาพวาดโดยตรง

วิธีที่สะดวกในการสร้างภาพที่ซับซ้อนคือการเริ่มต้นด้วยแผนที่แรสเตอร์ "ผ้าใบ" เปล่า(อาร์เรย์ของพิกเซลหรือที่เรียกว่าบิตแมป ) ที่เต็มไปด้วยสีพื้นหลังที่สม่ำเสมอจากนั้นจึง "วาด" "ระบายสี" หรือ "วาง" แพทช์สีง่าย ๆ ลงบนมันตามลำดับที่เหมาะสม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ้าใบอาจจะเป็นเฟรมบัฟเฟอร์สำหรับจอคอมพิวเตอร์

บางโปรแกรมจะกำหนดสีของพิกเซลโดยตรง แต่ส่วนใหญ่จะอาศัยไลบรารีกราฟิก 2D หรือการ์ดแสดงผลของเครื่องซึ่งโดยปกติจะดำเนินการดังต่อไปนี้:

  • วางภาพที่กำหนดในค่าชดเชยที่ระบุลงบนผืนผ้าใบ
  • เขียนสตริงอักขระด้วยแบบอักษรที่ระบุในตำแหน่งและมุมที่กำหนด
  • วาดรูปทรงเรขาคณิตอย่างง่ายเช่นสามเหลี่ยมที่กำหนดโดยสามมุมหรือวงกลมที่มีจุดศูนย์กลางและรัศมีที่กำหนด
  • วาดเส้น , โค้งหรือเส้นโค้งที่เรียบง่ายด้วยปากกาเสมือนของความกว้างที่กำหนด

โมเดลสีเพิ่มเติม

ข้อความรูปร่างและเส้นจะแสดงด้วยสีที่ไคลเอ็นต์กำหนด ไลบรารีและการ์ดจำนวนมากมีการไล่ระดับสีซึ่งสะดวกสำหรับการสร้างพื้นหลังเอฟเฟกต์เงา ฯลฯ ที่แตกต่างกันอย่างราบรื่น (ดูการแรเงา Gouraud ) นอกจากนี้ยังสามารถนำสีพิกเซลมาจากพื้นผิวได้เช่นภาพดิจิทัล (จึงเลียนแบบการถูบนscreentonesและสีตัวตรวจสอบนิทานซึ่งเคยมีเฉพาะในการ์ตูนเท่านั้น)

การวาดภาพพิกเซลด้วยสีที่กำหนดมักจะแทนที่สีก่อนหน้า อย่างไรก็ตามระบบจำนวนมากสนับสนุนการวาดภาพด้วยสีโปร่งใสและโปร่งแสงซึ่งจะแก้ไขเฉพาะค่าพิกเซลก่อนหน้านี้เท่านั้น ทั้งสองสีอาจรวมกันในรูปแบบที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่นโดยการคำนวณเฉพาะระดับบิต หรือ . เทคนิคนี้เรียกว่าการกลับสีหรือการกลับสีและมักใช้ในอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกสำหรับการไฮไลต์การวาดแถบยางและการวาดภาพแบบระเหยอื่น ๆ เนื่องจากการวาดรูปทรงเดิมซ้ำด้วยสีเดียวกันจะคืนค่าพิกเซลดั้งเดิม

เลเยอร์

ตัวละครแอนิเมชั่น 2 มิติ ประกอบกับพื้นหลัง 3 มิติโดยใช้เลเยอร์

แบบจำลองที่ใช้ในคอมพิวเตอร์กราฟิก 2D มักจะไม่ได้จัดให้มีรูปทรงสามมิติหรือปรากฏการณ์แสงสามมิติเช่นแสงเงา , สะท้อน , หักเหเป็นต้นอย่างไรก็ตามพวกเขามักจะสามารถจำลองหลายชั้น (แนวคิดของหมึก, กระดาษ, หรือฟิล์มทึบแสงโปร่งแสงหรือโปร่งใสเรียงซ้อนกันตามลำดับที่ระบุโดยปกติการจัดลำดับจะกำหนดด้วยตัวเลขตัวเดียว ( ความลึกของเลเยอร์หรือระยะห่างจากตัวแสดง)

รุ่นชั้นบางครั้งจะเรียกว่า "2 1 / 2 -D คอมพิวเตอร์กราฟิก" ทำให้สามารถเลียนแบบเทคนิคการร่างและการพิมพ์แบบดั้งเดิมโดยใช้ฟิล์มและกระดาษเช่นการตัดและวาง และอนุญาตให้ผู้ใช้แก้ไขเลเยอร์ใดก็ได้โดยไม่ส่งผลกระทบต่อเลเยอร์อื่น ๆ ด้วยเหตุผลเหล่านี้พวกเขาจะใช้ในส่วนกราฟิกบรรณาธิการ รุ่นชั้นยังช่วยให้ดีขึ้นอวกาศป้องกันนามแฝงของภาพวาดที่ซับซ้อนและมีรูปแบบเสียงสำหรับเทคนิคบางอย่างเช่นข้อต่อ miteredและกฎแม้คี่

นอกจากนี้ยังใช้แบบจำลองชั้นเพื่อให้ผู้ใช้ระงับข้อมูลที่ไม่ต้องการเมื่อดูหรือพิมพ์เอกสารเช่นถนนหรือทางรถไฟจากแผนที่เลเยอร์กระบวนการบางอย่างจากแผนภาพวงจรรวมหรือคำอธิบายประกอบด้วยมือจากจดหมายธุรกิจ

ในรูปแบบที่ใช้เลเยอร์รูปภาพเป้าหมายจะถูกสร้างขึ้นโดยการ "วาดภาพ" หรือ "วาง" แต่ละเลเยอร์ตามลำดับความลึกที่ลดลงบนผืนผ้าใบเสมือน ตามแนวคิดแล้วแต่ละเลเยอร์จะได้รับการแสดงผลครั้งแรกของตัวเองโดยให้ภาพดิจิทัลที่มีความละเอียดที่ต้องการซึ่งจะถูกวาดลงบนผืนผ้าใบทีละพิกเซล แน่นอนว่าไม่จำเป็นต้องแสดงส่วนที่โปร่งใสทั้งหมดของเลเยอร์ การเรนเดอร์และการลงสีอาจทำควบคู่กันได้กล่าวคือพิกเซลแต่ละเลเยอร์อาจถูกวาดลงบนผืนผ้าใบทันทีที่เกิดขึ้นโดยขั้นตอนการเรนเดอร์

เลเยอร์ที่ประกอบด้วยวัตถุทางเรขาคณิตที่ซับซ้อน (เช่นข้อความหรือโพลีไลน์ ) อาจถูกแบ่งออกเป็นองค์ประกอบที่ง่ายกว่า ( อักขระหรือส่วนของเส้นตามลำดับ) ซึ่งจะถูกวาดเป็นเลเยอร์ที่แยกจากกันในบางลำดับ อย่างไรก็ตามโซลูชันนี้อาจสร้างสิ่งประดิษฐ์นามแฝงที่ไม่พึงปรารถนาโดยที่องค์ประกอบสองส่วนทับซ้อนกันในพิกเซลเดียวกัน

ดูเพิ่มเติมเอกสารแบบพกพารูปแบบ # เลเยอร์

ฮาร์ดแวร์กราฟิก 2D

การ์ดแสดงผลคอมพิวเตอร์สมัยใหม่จะใช้เทคนิคแรสเตอร์โดยแบ่งหน้าจอออกเป็นตารางสี่เหลี่ยมพิกเซลเนื่องจากฮาร์ดแวร์วิดีโอที่ใช้แรสเตอร์มีต้นทุนค่อนข้างต่ำเมื่อเทียบกับฮาร์ดแวร์กราฟิกแบบเวกเตอร์ ฮาร์ดแวร์กราฟิกส่วนใหญ่มีการสนับสนุนภายในสำหรับการดำเนินการแบบblittingหรือการวาดสไปรท์ ร่วมโปรเซสเซอร์ที่อุทิศตนเพื่อblittingเป็นที่รู้จักกันBlitterชิป

คลาสสิก 2D กราฟิกชิปและกราฟิกหน่วยประมวลผลในช่วงปลายปี 1970 ถึง 1980 ที่ใช้ใน8 บิตถึงต้น16 บิต , อาเขต , วิดีโอเกมคอนโซลและเครื่องคอมพิวเตอร์ที่บ้าน , รวมถึง:

  • อาตา 's TIA , ตลก , CTIAและGTIA
  • CPS-A และ CPS-BของCapcom
  • OCSของCommodore
  • MOS เทคโนโลยี 's VICและVIC-II
  • CynthiaของHudson SoftและHuC6270
  • NEC 's μPD7220และμPD72120
  • Ricoh 's PPUและS-PPU
  • VDPของSega , Super Scaler , 315-5011 / 315-5012และ315-5196 / 315-5197
  • TMS9918ของTexas Instruments
  • ยามาฮ่า 's V9938 , V9958และYM7101 VDP

ซอฟต์แวร์กราฟิก 2D

หลายส่วนติดต่อผู้ใช้แบบกราฟิก (GUIs) รวมทั้งMacOS , Microsoft Windowsหรือระบบวินโดว์จะอยู่บนพื้นฐานของแนวคิดแบบกราฟิก 2D ซอฟต์แวร์ดังกล่าวจัดเตรียมสภาพแวดล้อมภาพสำหรับการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์และโดยทั่วไปจะมีตัวจัดการหน้าต่างบางรูปแบบเพื่อช่วยผู้ใช้ในการแยกแยะแนวคิดระหว่างแอปพลิเคชันต่างๆ อินเทอร์เฟซผู้ใช้ภายในแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์แต่ละตัวโดยทั่วไปจะเป็นแบบ 2 มิติเช่นกันเนื่องจากส่วนหนึ่งมาจากความจริงที่ว่าอุปกรณ์อินพุตส่วนใหญ่เช่นเมาส์ถูก จำกัด ให้มีการเคลื่อนไหวสองมิติ

กราฟิก 2D มีความสำคัญมากในการควบคุมอุปกรณ์ต่อพ่วงเช่นเครื่องพิมพ์ plotters, เครื่องตัดแผ่น ฯลฯ พวกเขายังใช้มากที่สุดในช่วงต้นของวิดีโอเกม ; และยังคงใช้บัตรและคณะกรรมการเกมเช่นเล่นไพ่คนเดียว , หมากรุก , Mahjonggฯลฯ

โปรแกรมแก้ไขกราฟิก 2D หรือโปรแกรมวาดภาพเป็นซอฟต์แวร์ระดับแอพพลิเคชั่นสำหรับการสร้างภาพไดอะแกรมและภาพประกอบโดยการจัดการโดยตรง (ผ่านเมาส์แท็บเล็ตกราฟิกหรืออุปกรณ์ที่คล้ายกัน) ของคอมพิวเตอร์กราฟิก 2D ดั้งเดิม บรรณาธิการเหล่านี้มักจะให้พื้นฐานทางเรขาคณิตเช่นเดียวกับภาพดิจิตอล ; และบางรุ่นก็สนับสนุนแบบจำลองขั้นตอน ภาพประกอบมักจะแสดงภายในเป็นแบบจำลองชั้นซึ่งมักจะมีโครงสร้างตามลำดับชั้นเพื่อให้การแก้ไขสะดวกยิ่งขึ้น โดยทั่วไปตัวแก้ไขเหล่านี้จะแสดงไฟล์กราฟิกโดยที่เลเยอร์และแบบดั้งเดิมจะถูกเก็บรักษาแยกกันในรูปแบบดั้งเดิม MacDrawซึ่งเปิดตัวในปี 1984 พร้อมกับคอมพิวเตอร์ Macintoshเป็นตัวอย่างแรก ๆ ของคลาสนี้ ตัวอย่างล่าสุดเป็นผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์Adobe IllustratorและCorelDRAWและบรรณาธิการฟรีเช่นxfigหรือInkscape นอกจากนี้ยังมีโปรแกรมแก้ไขกราฟิก 2D จำนวนมากที่เชี่ยวชาญสำหรับภาพวาดบางประเภทเช่นไดอะแกรมไฟฟ้าอิเล็กทรอนิกส์และ VLSI แผนที่ภูมิประเทศฟอนต์คอมพิวเตอร์เป็นต้น

บรรณาธิการภาพมีความเชี่ยวชาญสำหรับการจัดการของภาพดิจิตอลส่วนใหญ่โดยวิธีการของฟรีมือวาดภาพ / จิตรกรรมและการประมวลผลสัญญาณการดำเนินงาน โดยทั่วไปจะใช้กระบวนทัศน์การวาดภาพโดยตรงซึ่งผู้ใช้ควบคุมปากกาเสมือนแปรงและเครื่องมือทางศิลปะแบบอิสระอื่น ๆ เพื่อใช้สีลงบนผืนผ้าใบเสมือนจริง โปรแกรมแก้ไขภาพบางประเภทรองรับแบบจำลองหลายชั้น อย่างไรก็ตามเพื่อรองรับการประมวลผลสัญญาณเช่นการเบลอแต่ละเลเยอร์โดยปกติจะแสดงเป็นภาพดิจิทัล ดังนั้นสิ่งดั้งเดิมทางเรขาคณิตใด ๆ ที่มีให้โดยโปรแกรมแก้ไขจะถูกแปลงเป็นพิกเซลทันทีและวาดลงบนผืนผ้าใบ ตัวแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์ชื่อบางครั้งใช้เพื่อเปรียบเทียบแนวทางนี้กับเครื่องมือแก้ไขทั่วไปซึ่งจัดการกับกราฟิกแบบเวกเตอร์ด้วย หนึ่งในบรรณาธิการภาพที่นิยมเป็นครั้งแรกที่แอปเปิ้ล 's MacPaintสหายเพื่อMacDraw ตัวอย่างที่ทันสมัยฟรีGIMPบรรณาธิการและผลิตภัณฑ์ในเชิงพาณิชย์PhotoshopและPaint Shop Pro ชั้นเรียนนี้มีบรรณาธิการเฉพาะทางเช่นการแพทย์การสำรวจระยะไกลการถ่ายภาพดิจิทัลฯลฯ

แอนิเมชั่นพัฒนาการ

ด้วยการฟื้นคืนชีพ[4] :แอนิเมชั่น 2 มิติ8 รายการแพ็คเกจซอฟต์แวร์ฟรีและเป็นกรรมสิทธิ์จึงมีให้ใช้งานอย่างแพร่หลายสำหรับมือสมัครเล่นและแอนิเมเตอร์มืออาชีพ ปัญหาหลักของแอนิเมชั่น 2 มิติคือความต้องการแรงงาน [ จำเป็นต้องอ้างอิง ]ด้วยซอฟต์แวร์เช่นRETAS UbiArt FrameworkและAdobe After Effects การระบายสีและการประกอบสามารถทำได้โดยใช้เวลาน้อยลง [ ต้องการอ้างอิง ]

มีการพัฒนาแนวทางต่างๆ[4] : 38เพื่อช่วยและเร่งกระบวนการของแอนิเมชั่น 2 มิติดิจิทัล ตัวอย่างเช่นโดยการสร้างงานศิลปะเวกเตอร์ในเครื่องมือเช่นAdobe Flashศิลปินอาจใช้ซอฟแวร์ที่ขับเคลื่อนด้วยสีอัตโนมัติและใน betweening

โปรแกรมเช่นBlenderช่วยให้ผู้ใช้สามารถทำแอนิเมชั่น 3 มิติแอนิเมชั่น 2 มิติหรือรวมทั้งสองอย่างในซอฟต์แวร์เพื่อให้ทดลองกับแอนิเมชั่นหลายรูปแบบ [5]

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • 2.5D
  • คอมพิวเตอร์กราฟิก 3 มิติ
  • แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์
  • CGI
  • บิต blit
  • คอมพิวเตอร์กราฟิก
  • ซอฟต์แวร์กราฟิกอาร์ต
  • กราฟิก
  • การปรับขนาดภาพ
  • รายชื่อคอมพิวเตอร์ที่บ้านตามฮาร์ดแวร์วิดีโอ
  • กราฟิกเต่า
  • ความโปร่งใสในกราฟิก
  • Palette (การคำนวณ)
  • ศิลปะพิกเซล

อ้างอิง

  1. ^ ริชาร์ดพอล 1981แขนหุ่นยนต์: คณิตศาสตร์, การเขียนโปรแกรมและการควบคุม: การควบคุมคอมพิวเตอร์ของแขนหุ่นยนต์ , MIT Press, เคมบริดจ์
  2. ^ คำแนะนำ W3C (2003) กราฟิกแบบเวกเตอร์ที่ปรับขนาดได้ - ระบบพิกัดเริ่มต้น
  3. ^ ดูแรนด์; มีด. “ การแปลงร่าง” (PowerPoint) . Massachusetts Institute of Technology สืบค้นเมื่อ12 กันยายน 2551 .
  4. ^ ก ข Pile Jr, John (พฤษภาคม 2013). 2D Graphics Programming สำหรับเกม New York, NY: CRC Press ISBN 978-1466501898.
  5. ^ รองพื้น Blender. "blender.org - หน้าแรกของโครงการปั่น - ฟรีซอฟแวร์และการสร้างเปิด 3 มิติ" blender.orgสืบค้นเมื่อ2019-04-24 .

กระทู้ที่เกี่ยวข้อง

Toplist

โพสต์ล่าสุด

แท็ก

flow chart แสดงขั้นตอนการปฏิบัติงาน lmyour แปลภาษา กาพย์เห่ชมเครื่องคาวหวาน กาพย์เห่เรือ การเขียน flowchart โปรแกรม ตัวรับสัญญาณ wifi โน๊ตบุ๊คหาย ตัวอย่าง flowchart ขั้นตอนการทํางาน ผู้แต่งกาพย์เห่ชมไม้ ภูมิปัญญาหมายถึง มีสัญญาณ wifi แต่เชื่อมต่อไม่ได้ เชื่อมต่อแล้ว ไม่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต แปลภาษาอังกฤษเป็นไทย pantip แปลภาษาไทย ไทยแปลอังกฤษ /roblox promo code redeem 3 พระจอม มีที่ไหนบ้าง AKI PLUS รีวิว APC UPS APC UPS คือ Adobe Audition Adobe Bridge Anapril 5 mg Aqua City Odaiba Arcade Stick BMW F10 jerk Bahasa Thailand Benz C63 ราคา Bootstrap 4 Bootstrap 4 คือ Bootstrap 5 Brackets Brother Scanner Brother iPrint&Scan Brother utilities Burnt HD C63s AMG CSS เว้น ช่องว่าง CUPPA COFFEE สุราษฎร์ธานี Cathy Doll หาซื้อได้ที่ไหน Clock Humidity HTC-1 ColdFusion Constitutional isomer Cuppa Cottage เจ้าของ Cuppa Cottage เมนู Cuppa Cottage เวียงสระ DMC DRx จ่ายปันผลยังไง Detroit Metal City Div class คือ Drastic Vita